2013-03-08

W Allods Online: Lords of Destiny, walki nabiorą jeszcze większego rozmachu. Przygotujcie się na niezliczone Wojny Dominium! Bitwy, które pozwolą gildiom stać się prawdziwymi tytanami astralnego świata. Biorąc udział w tych starciach będziecie mogli m.in. zdobyć i ulepszać klejnoty ("gemm"), dzięki którym zwiększycie moc ekwipunku.

Wojny Dominium to miejsce dla najlepszych z najlepszych - tych, którym uda się osiągnąć poziom 55 i zdobyć specjalny klucz. Stańcie zatem do walki jako samotni bohaterowie lub dołączcie do grupy składającej się z maksymalnie 6 osób. W tym celu wystarczy, że lider grupy zapisze Was do pojedynku.

Bitwy Dominium kierują się pewnymi regułami:

  • starcie składa się z dwóch rund po 10 minut każda; w pierwszej rundzie jedna z grup zajmuje pozycje obronne, a druga atakuje; w drugiej rundzie role odwaracają się
  • walki koncentrują się wokół flag; strona przeważająca nad siłami wroga rozpocznie przejmowanie punktu kontrolnego, który zdobywa się na stałe w trakcie danej rundy
  • każde zdobycie flagi wydłuża rundę o 2 minuty, ale druga runda nigdy nie trwa dłużej niż pierwsza
  • ostatecznym zwycięzcą zostanie oddział, który w krótszym czasie przejmie więcej strategicznych pozycji, zdobywając tym samym więcej punktów

W trakcie walki można przyzwać do pomocy maksymalnie 3 Sojuszników, którzy są porównywalni do Najemników. Do pomocy będziemy mieć:

  • Falkonet – zaufany obrońca; golem bitewny posiadający zdolność rzucania silnych zaklęć na pojedynczy cel lub zaklęć obszarowych
  • Idalena – pewna sojuszniczka, potrafiąca rzucać zaklęcia na pojedynczy cel; mistrzyni klątw
  • Pimen – nieoceniony pomocnik; Leśniak-znachor wyspecjalizowany w leczeniu.
  • Ahella – zawzięta wojowniczka; ta porywcza harpia zada dotkliwe rany przeciwnikowi, a nawet całej grupie
  • Simurg – awiak potrafiący walczyć z dystansu niczym doświadczony zwiadowca
  • Urso – potężny niedźwiedziołak; doskonały obrońca, potrafiący przerywać ataki wrogów

Wraz z Lords of Destiny rozpocznie się wyścig po zasoby. Tylko dzięki nim będziecie w stanie przejąć kontrolę nad całymi sektorami Tajemiczego Astralu. Zapomnijcie o cotygodniowych Starciach Astralnych, od tej pory każdy dzień to walka o dominację, a każdy członek gildii będzie na wagę złota.

Gromadzenie Prestiżu i Sławy zwiększy Potęgę gildii, co z kolei pozwoli na przejęcie kontroli nad wybranym sektorem. W wyjątkowych przypadkach wpływ gildii w sektorach rozstrzygany jest w walkach z udziałem czempionów. Im więcej sektorów pozostanie we władaniu gildii, tym większy stanie się wybór klejnotów "gemm" dostępnych dla jej członków. Najwięcej zyskają gildie kontrolujące sąsiadujące sektory, a nawet całe segmenty sektorów.

Możecie spodziewać się wyjątkowo dynamicznych walk, gildyjnych intryg i całego tygodnia pełnego wrażeń.

 

Pełne oficjalne opracowanie przeczytacie klikając w poniższy link:
[Sarnaut po 4.0] Lords of Destiny: Dominium

Autor: Narayan
2013-03-07

W głębszych warstwach nowego Astralu wprowadzanego wraz z rozszerzeniem Lords of Destiny, można będzie znaleźć tajemnicze kamienie. Są to glify /klejnoty (oficjalne polskie tłumaczenie nazywa je "Gemmami"). To niezwykle cenne i wyjątkowe dodatki. Kryją w sobie magię, która może uczynić postać najpotężniejszym i najdzielniejszym bohaterem, ale tylko gdy osadzicie je w broni lub zbroi. Jak w przypadku każdego skarbu, znalezienie glifów będzie prawdziwym wyzwaniem!

W astralnym porcie stolicy Waszej frakcji oraz w Cytadeli na Wyspie Objawienia spotkacie Gliptyków. To dawni słudzy Księcia i mistrzowie klejnotów.  Raz w tygodniu mogą zlecić Wam proste zadanie, którego wykonanie umożliwi Wam kupno pudełek, które zawierają glify różnej jakości. Następnie będziecie mogli osadzić je w ekwipunku o poziomie 51 lub wyższym, gdy jego właściwości są zgodne z cechami konkretnych klejnotów (na przykład nie zdołacie osadzić w spodniach zwiększającego Żywotność, gdyż spodnie nigdy nie zwiększają Żywotności same w sobie).  Dopiero gdy wszystkie przegródki danego elementu ekwipunku zostaną zapełnione (a może ich być od 1 do 3), postać otrzyma premię do opancerzenia, siły magii, wiary, odporności lub obrażeń na sekundę, itd (pod warunkiem, że przedmiot posiada odpowiednie cechy). Całkowita wartość premii zależy od jakości umieszczonych klejnotów.

 

 

Istnieją trzy rodzaje glifów, pasujące tylko i wyłącznie do odpowiednich otworów:

  1. atakujące (trójkątne)
  2. obronne (owalne)
  3. specjalne (pięciokątne)

W ramach tych 3 rodzajów można wybierać spośród 10 różnych:

  • Szczęście
  • Inteligencja + Siła
  • Wiedza + Precyzja
  • Intuicja + Celność
  • Zwinność
  • Żywotność
  • Wytrzymałość
  • Gniew
  • Wpływ
  • Siła Woli

Można je zdobyć w nagrodę za wykoanie zadań lub w postaci łupów z zabitych przeciwników, a także kupić u NPC-a w osadzie Tekyatl, ale tylko wtedy, gdy posiada się odpowiednią reputację. Większość z nich da się ulepszyć na Kowadle Artefaktów, dokładnie tak samo, jak w przypadku ekwipunku. Jednak potrzebować będziemy specjalnego składnika - Amalgamatu lub Alkahestu. Alkahest zdobędziemy biorąc udział w nowym starciu, Dominium. Do ulepszania można użyć tylko Alkahestu odpowiedniej jakości (porządnej, nadzwyczajnej, epickiej lub legendarnej).

Jest kilka prostych zasad, które powinniście stosować podczas ulepszania:

  • podstawa oraz ulepszacz muszą być tej samej jakości
  • jednorazowo można użyć tylko jednego składnika specjalnego
  • ulepszać można jedynie glify z 55 lub wyższym (?) poziomem
  • te uzyskane z pudełek można albo umieścić w przegródkach, gdy są porządnej jakości (zielone), albo wykorzystać jako ulepszacze, gdy są wyższej jakości

Klejnoty można również wykonać z pomocą rzemiosła

  • Kowale  – zwiększające Siłę, Inteligencję, Precyzję, Wiedzę i Żywotność
  • Garbarze – zwiększające Prezycję, Wiedzę, Intuicję, Precyzję i Wytrzymałość
  • Krawcy – zwiększające Siłę, Inteligencję, Intuicję, Prezycję i Zwinność

Podstawowe i nadzwyczajne projekty wykonania mogą zdobyć postacie od poziomu 53. Postacie na poziomie 55 mogą także tworzyć ulepszacze. Wytworzone przez rzemieślników nie są przypisane, więc można nimi handlować, wysyłać na pocztę w grze i wystawiać na licytacji. Podobnie jak ekwipunek, stają się przypisane po użyciu.

 

Pełne oficjalne opracowanie przeczytacie klikając w poniższy link:
[Sarnaut po 4.0] Lords of Destiny: System Gemm

Autor: Narayan
2013-03-02

Po odkryciu tajemnic Perłowego Pierścienia i pokonaniu potężnego wroga, który włada Kryształowym Pałacem przekonacie się, że to był tylko wstęp do największego koszmaru, z jakim do tej pory mierzyli się bohaterowie Sarnautu. Nadchodzący dodatek Lords of Destiny niesie ze sobą wyzwanie wyzwań - Piramidę Tepa, najtrudniejszy dotychczas rajd.

Odkrywanie drogi do tego miejsca będzie niełatwym zadaniem, ale za to przygotuje Was na wyzwania, które czekają w środku. Będziecie potrzebować silnej grupy rajdowej na 55 poziomie oraz precyzyjnie zaplanowanej strategii, by dotrzeć na sam szczyt Piramidy i spotkać jej władcę.

Pełne oficjalne opracowanie przeczytacie klikając w poniższy link:
[Sarnaut po 4.0] Lords of Destiny: Nowe Raidy

Autor: Narayan
2013-02-28

W nadchodzącym dodatku Lords of Destiny wraz z nową rasą Tekyani zamieszkującą archipelag Perłowego Pierścienia odkryjemy nieznaną dotychczas instancję Kryształowy Pałac, która umożliwi nam dogłębne zbadanie sekretów tej nowej krainy i jej mieszkańców.

Tekyani nie pamiętają swojej historii i bogów, a mówią tylko o Nieśmiertelnych. Każdą wysłaną wyprawę przerywa dziwna anomalia. Naukowcy są pewni, że jej przyczyną jest niezwykły paradoks... Nie wszystko jest takie, na jakie wygląda. Nie ma czasu do stracenia, liderzy frakcji liczą na Was, by dowiedzieć się czegoś więcej o "Nieśmiertelnych" czczonych przez Tekyani i odkryć tajemnicę Kryształowego Pałacu, odnajdując przejście przez Zasłonę Paradoksu, który go ochrania. Obowiązkiem gracza będzie odnalezienie kogoś lub czegoś, kto za tym wszystkim stoi i powstrzymanie tego!

Pełne oficjalne opracowanie przeczytacie klikając w poniższy link:
[Sarnaut po 4.0] Lords of Destiny: Kryształowy Pałac

Autor: Narayan
2013-02-23

Nadchodzący dodatek Lords of Destiny zaoferuje nie tylko nowy Astral, ale także nowe astralne instancje.

Poniżej ilustrowana, częściowa lista nowych lokacji, których możemy się wkrótce spodziewać:

Baśniolandia

 

Żółwia Wyspa

 

Więzienie

 

Szmaragdowa Wyspa

 

Kaczowice

 

Posiadłość Krwawej Hrabiny

 

Sanatorium "Śnieżynka"

 

Trupie Pagórki

 

Więcej ilustracji oraz pełne oficjalne opracowanie, wraz ze szczegółowym dziennikiem pokładowym, przeczytacie klikając w poniższy link:
[Sarnaut po 4.0] Lords of Destiny: Astralne Instancje

Autor: Narayan
2013-02-21

W nadchodzącym dodatku Lords of Destiny przejdziemy kolejny cykl zmian sfery Astralu. Najbliższy stolic astral zawęży się znacznie i już wkrótce pochłonie całkowicie drugą i trzecią warstwę. Od nowa trzeba będzie napisać wszystkie podręczniki. Przewiduje się, że przestrzeń astralną będzie można podzielić na trzy zasadnicze warstwy: Bliski Astral, Niezbadany Astral oraz Tajemniczy Astral.

Przyjrzyjmy się im dokładniej:

Bliski Astral

Startowa część astralu i jednocześnie port końcowy każdej wyprawy. Uważana za najbezpieczniejszą, o uporządkowanej strukturze. Prawie całkowicie zbadana. Stanowić będzie poligon treningowy dla przyszłych kapitanów i ich załóg. Zawierać będzie 12 sektorów.

Niezbadany Astral

Odkryty tylko w niewielkiej części, w większości całkowicie nieznany. Cel podróży poszukiwaczy rzadkich broni, zbroi, akcesoriów, w które można wyposażyć postać, oraz odpowiednich do nich ulepszaczy. Zawiera 35 sektorów, które można odblokowywać kolejno fragmentami map następujących jakości: Porządne, Nadzwyczajne, Epickie, Legendarne.

Tajemniczy Astral

Wyświetla aktualne Wpływy Gildii w sektorach astralnych. Najodleglejsza część Astralu. Nieznana jest jej dokładna struktura, jednak jej rozmiary mogą sugerować blisko dwukrotnie większą ilość sektorów niż w przypadku Niezbadanego Astralu. Tajemniczy Astral odkrywa się poprzez odblokowywanie całych grup sektorów, zamiast pojedynczych stref. Początkową grupę można poznać za pomocą legendarnych map znalezionych w Niezbadanym Astralu. Dalsze zbiory sektorów ukażą się tylko posiadaczom mitycznych fragmentów map Tajemniczego Astralu.

Wraz z nowymi wyzwaniami otrzymacie nowych pomocników. Przy Astralnych Wrotach pojawią się Mistrzowie - astralni odkrywcy, tacy jak Wy! Wyznaczą Wam różne zadania, związane z Astralem. U jednego z nich za niektóre przedmioty uzyskane w Astralu będziecie mogli otrzymywać regularnie duże ilości złota. U kolejnego z nich codziennie będziecie mogli otrzymać drobiny Realgaru! Ostatni z nich skrywa potężne sekrety, o których wkrótce się dowiecie.

Wraz z Lords of Destiny odkryjecie VII, VIII i IX generację wyposażenia statków astralnych. Odnajdziecie je tylko w najdalszych częściach nowego astralu.

Pełne oficjalne opracowanie przeczytacie klikając w poniższy link:
[Sarnaut po 4.0] Lords of Destiny: Zmiany w Astralu

Autor: Narayan
2013-02-14

Nadchodzący dodatek Lords of Destiny zwiększy maksymalny poziom postaci do 55, a także zaoferuje nowe czary. Każdy, kto zdobędzie level 52 otrzyma możliwość nauki dwóch nowych umiejętności.

Zwiadowcy:

Wicher Kling: Co pół sekundy przenosi w kierunku losowo wybranego wroga w promieniu 15 metrów i zadaje obrażenia. Podczas użycia jesteś odporni na negatywne zaklęcia i efekty kontroli.

Wyczerpuje 4 Smocze Łzy. Użycie Smoczych Łez lepszej jakości zwiększa zadawane obrażenia.
Szarża: Nakłada efekt zwiększający szybkość ruchu i ataku, a jednocześnie obniża czas odnowy i zużycie energii wszystkich zdolności atakujących, które zależą od szybkości broni. Czas trwania: 20 sekund. Pod wpływem tego efektu wszystkich strzał można używać w czasie ruchu.

Wyczerpuje 6 Smoczych Łez. Użycie Smoczych Łez lepszej jakości zwiększa szybkość poruszania się i ataku.

Magowie:

Przypływ Żywiołów: Zaklina przestrzeń pomiędzy rzucającym i celem na 8 sekund. Kiedy rzucanie zaklęcia zostanie przerwane lub ukończone, zaklęcie zadaje obrażenia za każdą sekundę rzucania czaru celowi i innym wrogom w promieniu 10 metrów. Jeśli czas rzucania zaklęcia przekracza 4 sekundy, cele zostaną powalone na 2 sekundy.

Wyczerpuje 2 Smocze Łzy. Użycie Smoczych Łez lepszej jakości zwiększy wartość obrażeń.
Taktyka Magii: Nakłada efekt zapobiegający przerwaniu rzucania zaklęć w przypadku otrzymania obrażeń, poruszania się lub skoku. 

Czas trwania efektu jest wydłużony, jeśli użyte zostaną Smocze Łzy lepszej jakości.

Przywoływacze:

Niedobór Odpornościowy: Usuwa z celu efekty trucizny i chorób powodując, że Trupi Jad i Rozkład natychmiast zadają pozostałe obrażenia, Neurotoksyna zadaje obrażenia i ogłusza cel, a Gorączka i Wirus zostają usunięte, zadając obrażenia.

Zużywa 3 Smocze Łzy. Użycie Smoczych Łez lepszej jakości zmniejszy czas odnowy.
Mroczna Moc: Nakłada na sługę efekt Mrocznej Mocy, która udostępnia mu nową zdolność. Efekt umożliwia Dozorcy ogłuszenie wroga na za pomocą co drugiego Ciosu Nienawiści, umożliwia Marze przywrócenie co 4 sekundy punktów życia członkom grupy, oraz umożliwia Plugawicielowi i Umrzykowi nałożenie na cel efektu Mroczny Reagent, który zwiększa obrażenia od kwasu na czas następnych trzech ataków.

Wyczerpuje 5 Smoczych Łez. Czas trwania efektu zwiększa się, jeśli zostały użyte Smocze Łzy lepszej jakości.

Psionicy:

Oddech Astralu: Zadaje obrażenia od Astralu wszystkim wrogom w promieniu 25 metrów i obniża prędkość ruchu o 50%. Czas trwania: 8 sekund. Po użyciu wyczerpuje jeden punkt efektu Koncentracji.

Wyczerpuje 3 Smocze Łzy. Użycie Smoczych Łez lepszej jakości zwiększa zadawane obrażenia.
Esencja Myśli: Zadaje celowi obrażenia od Astralu. Wyczerpuje jeden punkt efektu Esencja Myśli. Dodatkowe punkty efektu Esencja Myśli tworzone są co 20 sekund, aż do maksymalnych 5.

Wyczerpuje 1 Smoczą Łzę. Użycie Smoczych Łez lepszej jakości zwiększa zadawane obrażenia.

Paladyni:

Pobożny Gniew: Zwiększa zadawane obrażenia i umożliwia używanie zdolności walki wręcz na pewną odległość. Czas trwania: 12 sekund.

Wyczerpuje 6 Smoczych Łez. Dodatkowe obrażenia i zasięg ataku zostają zwiększone, jeśli użyte zostały Smocze Łzy lepszej jakości.
Auto-da-fe: Zadaje czasowe obrażenia od ognia i uniemożliwia używanie zdolności.

Wyczerpuje 2 Smocze Łzy. Użycie Smoczych Łez wyższej jakości zmniejsza czas odnowy.

Strażnicy:

Błyskawica Łańcuchowa: Zadaje obrażenia celowi i wszystkim wrogom w promieniu 10 metrów, a następnie działa w ten sam sposób na kolejny cel, aż do 5 celów.

Wyczerpuje 3 Smocze Łzy. Obrażenia zadawane przez Błyskawicę Łańcuchową są zwiększone w przypadku użycia Smoczych Łez lepszej jakości.
Rozszarp!: Komenda Strażnika, wysyłająca jego chowańca do walki. Chowaniec zadaje obrażenia co 0,5 sekundy i ogłusza przeciwnika na 0,5 sekundy.

Wyczerpuje 2 Smocze Łzy. Czas zdolności jest wydłużony jeśli zostały użyte Smocze Łzy lepszej jakości.

Bardowie:

Bis: Natychmiast odnawia wszystkie zdolności klasowe poza Bisem i Duetem Cieni.

Zużywa 5 Smoczych Łez. Czas odnowi zdolności Bis jest obniżony o 50%, gdy użyte zostają Smocze Łzy lepszej jakości.
Duet Cieni: Przywołuje cienistą kopię w określonym miejscu. Kopia wykona wszystkie pieśni, które były wykonane podczas jej przyzwania. Kopii nie da się wybrać jako celu i zaatakować.

Wyczerpuje 4 Smocze Łzy. Kopia zostanie przyzwana na dłużej, jeśli użyto Smoczych Łez lepszej jakości.

Uzdrowiciele:

Opatrzoność: Nakłada na cel efekty Opatrzności. W przypadku otrzymania obrażeń, jeden efekt zostaje wyczerpany, a przyjazny cel odzyskuje punkty życia, podczas gdy wrogi cel otrzymuje obrażenia od Światłości.

Wyczerpuje 3 Smocze Łzy. Użycie Smoczych Łez lepszej jakości zwiększa ilość nałożonych efektów.
Granice Wiary: Nakłada na przyjazny cel efekt pochłaniający obrażenia. Czas trwania: 30 sekund. W momencie wygaśnięcia efektu wszyscy wrogowie w pobliżu zostaną powaleni na 2 sekundy

Wyczerpuje 4 Smocze Łzy. Ilość pochałanianych obrażeń jest zwiększona, jeśli użyte zostały Smocze Łzy lepszej jakości.

Wojownicy:

Bohaterska Siła: Tworzy trzy poziomy efektu Bohaterska Siła trwającego 20 sekund. Za każdym razem, gdy użyte zostaną Kopniak, Kuksaniec, Podcięcie, Potężny Atak i Nienaganny Atak, zużywany jest jeden poziom efektu. Zdolności zadają dodatkowe obrażenia. Efekty Kopniaka i Kuksańca odrzucają cel. Podcięcie ogłusza cel. Hack effect stuns the target. Potężny Atak i Nienaganny Atak nakładają efekt Głębokiej Rany zadający dodatkowe obrażenia co sekundę przez 3 sekundy.

Wyczerpuje 3 Smocze Łzy. Użycie Smoczych Łez lepszej jakości zwiększa dodatkowe obrażenia zadawane przez efekt Bohaterskiej Siły i czas trwania efektu Połamane Nogi.
Uzasadniona Agresja: Nakłada efekt, który co sekundę tworzy 10 puntków przewagi bojowej. W czasie trwania tego efektu znajdujesz się w walce.

Wyczerpuje 3 Smocze Łzy. Użycie Smoczych Łez lepszej jakości obniża czas odnowy.

Jak zapewne zauważyliście, użycie nowych zdolności wymaga Smoczych Łez.

Można je zdobyć w różnych częściach Sarnautu: otrzymać jako nagrodę za zadania codzienne lub kupić od Sług Światłości w podziemiach Wieży Jaskra w Nezebgradzie lub w Kościele Światłości w Nowogrodzie, a także na Waszych prywatnych allodach.

Należy zaznaczyć, że skuteczność tych zdolności będzie zależeć od jakości użytych Łez. Poniżej znajdziecie szczegółową listę Smoczych Łez, których można użyć:

Płonąca Smocza Łza - Wymagana przy użyciu niektórych zdolności klasowych. Możesz ją zdobyć na swojej wyspie.

Błyszcząca Smocza Łza - Wymagana przy użyciu niektórych zdolności klasowych. Możesz ją zdobyć na swojej wyspie.

 Jaśniejąca Smocza Łza - Wymagana przy użyciu niektórych zdolności klasowych. Możesz ją zdobyć na swojej wyspie.

 Czysta Smocza Łza - Wymagana przy użyciu niektórych zdolności klasowych. Można ją zdobyć wykonując zadania codzienne dla Sług Światłości.

 Przejrzysta Smocza Łza - Wymagana przy użyciu niektórych zdolności klasowych. Możesz ją kupić od Sług Światłości pod warunkiem, że masz odpowiedni poziom reputacji.

 Mętna Smocza Łza - Wymagana przy użyciu niektórych zdolności klasowych. Możesz ją kupić od Sług Światłości.

Pełne oficjalne opracowanie przeczytacie klikając w poniższy link:
[Sarnaut po 4.0] Lords of Destiny: Nowe Umiejętności

Autor: Narayan
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Nival

© allods-online.pl | hosted by Vincentl | Design, Engine by Vincent | CSS by Vincent

Kopiowanie części lub całości elementów strony, grafik, tekstów, bez wiedzy autora - zabronione.
Allods jest znakiem towarowym Astrum Nival, Rosja.Jedyną oficjalną stroną Allods Online w Europie jest allods.gpotato.eu. Strona http://allods-online.pl jest jedynie stroną fanowską.

Zaprzyjaźnione strony: http://silkroad-online.pl | http://runesofmagic-online.pl | http://sun-online.pl