MAGE - OPIS MAGA
Rasy: Kanianie, Elfy, Powstańcy (Arisen) Kluczowe Statystyki: Luck (Szczęście), Intelligence (Inteligencja), Perception (Wnikliwość), Wisdom (Duch) Magowie władają potężnymi czarami ofensywnymi, a także zaklęciami krępującymi ruchy przeciwnika. Potrafią oni zmienić wroga w sopel lodu lub spopielić go niedbałym ruchem dłoni. Jako mistrzowie magii Żywiołów, Magowie są elitarną grupą która wzbudza respekt i zachwyt wszystkich wokół. Są kluczową jednostką dla armii pragnącej zwycięstwa. Magowie potrafią sprawnie stłumić wroga, ale pozostała część armii musi chronić ich przed nagłymi i nieprzewidzianymi zagrożeniami. |
KLASY ARCHETYPU MAGA I SKILLE RASOWE
The Kanian Magician - Kaniański Czarodziej
Frakcja: Liga
Rasa: Kanianie
Archetyp: Mag
Typ zbroi: Tkanina
Umiejętność rasowa: "Magician's Concentration" ("Skupienie Czarodzieja") - Głęboka koncentracja zapobiegająca przerywaniu rzucanych czarów przez 20 sekund. [Typ: Fizyczny, Koszt many: 0, Cast: Instant, Cooldown: 1 min]
Tło klasowe:
Kanianie nie są magicznie najbardziej utalentowaną rasą na Sarnaut. Jednakże są wśród nich jednostki posiadające instynktowną skłonność, by odkrywać tajemnice i nieznaną wiedzę. Wydarzenia z nocy, gdy otwarły się portale Astralne, znacząco wpłynęły na powstanie Szkół Magii. Szkoły Magii poszukiwały najbardziej utalentowanych Kanian, którzy mogliby ukończyć cały szkolenie przygotowujące, by stać się Wielkimi Magami, zdolnymi do podtrzymywania życia na Allodach.
Nie każdy, kto zdecyduje się opanować wiedzę tajemną, może ukończyć szkolenie. W przeszłości, Ci którzy zakończyli studia mieli możliwość podjąć się śmiertelnie niebezpiecznej Próby, w której można było stracić życie. Teraz do szkoły Magii przyjmowani są tylko ci, który dobrze rokują na pomyślne przejście Próby. Dla uczniów, którzy nie zakwalifikują się by w ogóle przystąpić do Próby, nauka się kończy i najlepszym rozwiązaniem dla nich jest poszukać sobie alternatywnej kariery w armii.
Czarodzieje, zdolni panować nad silami natury, są elitarnymi oddziałami w Kaniańskim Królestwie. Ich moce są używane do powstrzymania wrogów, podczas gdy reszta armii próbuje chronić ich przed wszelkimi zagrożeniami. Moc Czarodziejów wzbudza szacunek i respekt. Często ich funkcja jest kluczowa dla zwycięstwa ich frakcji w bitwie.
The Elven Archmage - Elficki Arcymag
Frakcja: Liga
Rasa: Elfy
Archetyp: Mag
Typ zbroi: Tkanina
Umiejętność rasowa: "Arcane Mastery" ("Opanowanie Tajników") - Zwiększa własną Inteligencję o 30% na 30 sekund. [Typ: Fizyczne, Koszt many: 0, Cast: Instant, Cooldown: 3 min]
Tło klasowe:
Elfy uczą się podstaw magii żywiołów w szkole już w dzieciństwie. Przyswajają ją w tym samym czasie, w którym uczą się też pisać i czytać. Nie zaskakuje więc fakt, że Elfy są najlepszymi Magami w Lidze. Magia odgrywa rolę w każdym przejawie Elickego życia. Nowe magiczne osiągnięcia często zapewniają przewagę jednego z Domów.
The Arisen Sorcerer - Powstańczy Guślarz
Frakcja: Imperium
Rasa: Powstańcy
Archetyp: Mag
Typ zbroi: Tkanina
Umiejętność rasowa: "Astral Arrow" ("Astralna Strzała") - Zadaje bezpośrednie Astralne obrażenia. [Typ: Astral, Zasięg: 40, Koszt Many: 79, Cast: 4s, Cooldown: 20s]
Tło klasowe:
Studiowanie magii żywiołów prowadzi ku ścieżce Guślarza. W Hicut, Wyższej Szkole Magii Zemów, magia kontrolująca żywioły natury była niedopracowana w porównaniu z magią przyzywania. Główną przyczyną tego stanu był tragiczny przykład Junów, którzy doprowadzili czarodziejstwo do wysoko rozwiniętej dyscypliny magicznej. Jednakże nie wyszło im to na dobre.
Po zmartwychwstaniu Powstańców, Zemowie odnaleźli swoje miejsce na świecie i stali się najwytrwalszymi badaczami u Xadagańskich czarnoksiężników. W związku ze swoimi skłonnościami, szybko przerośli swych nauczycieli w wielu aspektach. Teraz Guślarze są rdzeniem Zakonu Ładu Magicznego, integralnej części zawodowej Armii Imperialnej.