GIBBERLINGI
Allods Online - Rewolucja

Za kulisami: Gibberlingi

 

Alexander Gorbatyuk Allods Online Team

Aleksander Gorbatjuk , główny projektant postaci w Astrum Nival, jest odpowiedzialny za wygląd i całą otoczkę wszelkich stworzeń Allods Online, czy to dużych, małych, czy też NPC-ów bądź postaci kontrolowanych przez graczy.

Jednym z głównych wyzwań jego zespołu było zagwarantowanie, że Gibberlingi będą wyglądać i zachowywać się tak jak tego sobie życzył zespół developerski.

Gibberlingi są małymi, futrzastymi i człekokształtnymi stworzeniami, których wygląd jaskrawo kontrastuje z wieloma innymi, silnymi i niebezpiecznymi przeciwnikami, którzy zaludniają świat Allods Online. Pomimo milusiego wyglądu, Gibberlingi umieją zadbać o siebie w praktycznie każdej sytuacji. Ich wygląd nie zmienił się tak bardzo od czasów pierwszych szkiców do momentu pojawienia się w grze, jednakże zespół dokonał pewnego podrasowania. Z początku były one odpornym i krzepkim ludkiem, trochę wyższym niż obecnie. Ich ręce i nogi były dłuższe i nie miały one futra na dłoniach, ani twarzach - trochę jak Ewoki z bardzo zimnego kontynentu.

Allods Old Gibberling Male Female Concept

Od początku miały być ciekawskie, twórcze i żyć w społeczności plemiennej rządzonej przez Starszyznę. Chcą one podróżować i są pomysłowymi istotami, które potrafią nauczyć się szybko obsługi różnorakich technicznych mechanizmów. Zespół 3D (grafiki trójwymiarowej) zaczynał pracę z wieloma różnymi koncepcjami, ale szybko zadecydowano, by uczynić je milszymi - "Próbowaliśmy stworzyć je na podobieństwo pluszowych kotków, piesków, chomików lub fretek. Chcieliśmy, żeby gracze mieli przyjemne i małe, futrzate stworzonka które aż będzie się chciało przytulić". Po wielokrotnych poprawkach, Gibberlingi zrzuciły styl wyglądu Ewoków i przypominają w tym momencie bardziej postacie z Chip 'n Dale'a (Brygada RR).

Allods Lone Gibberling 

 

 

Jak dopracowano trójkę Gibbelingów

Allods Gibberlings House Meadow

Nie jest żadną tajemnicą, że Gibberlingi od początku zostały wymyślone jako trio postaci, albo inaczej "latorośl" (“sprout”) - pod takim określeniem są znane w grze. To oznacza, że w przeciwieństwie do innych ras, podczas tworzenia postaci mamy okazję dopasować indywidualnie wygląd każdego z tej trójki, nie mamy narzuconego jednego wyglądu dla wszystkich trzech. Można oddzielnie wybrać płeć, fryzurę, twarz i kolor futra, a także inne opcje które sprawią, że poszczególne misie będą się wyróżniać. Proces tworzenia postaci w Allods Online jest dogłębny i oferuje graczom wiele opcji by mogli odznaczyć się czymś w grze.

Jednakże nie zawsze tak to wyglądało w fazie produkcji. Wszystko zaczęło się od Orków, które według Biblii Świata Allods są głównym wrogiem Gibberlingów. Sensownym jest, żeby brutalni fani Goblinobolu i słodziutkie, futerkowe stworzenia stały w naturalnej opozycji.

Orkowie postrzegają Gibberlingi jako nic lepszego od włochatych goblinów, których jedynym celem jest harówka w niewoli lub służenie jako piłka do zdobycia bramki. Robią one też za niezłą przekąskę. Z drugiej strony Gibberlingi, co oczywiste, nie postrzegają się w ten sposób i zawsze mają się na baczności, gotowe by bronić się na wiele przemyślnych sposobów.

Orkowie w Allods Online mają ponad 2 metry wzrostu. Wszyscy zapewne zgodzą się, że 60 centymetrowe, futrzate stworzonko miało by dość ciężko wygrać walkę z Orkiem, więc producenci szybko doszli do wniosku, żeby logika opowieści została zachowana i ładnie powiązana z uniwersum gry, pewne zmiany będą musiały być wprowadzone. By uczynić walki wiarygodne, rozwiązaniem było pozwolenie Gibberlingom na podróżowanie i walczenie jako grupa. Pomysłodawcą koncepcji trojaczków był Danił Szpitsin, Główny Animator Allods Online. 

Allods 3 Gibberlings Fur Only

Z początku zespół miał wrażenie, że to szalony pomysł i że nie sprawdzi się w praktyce, ale zdołał on jednak zainspirować Wasilija Syrkowa, Dyrektora Artystycznego. Aleksander Miszulin, Dyrektor Kreatywny wpadł w ciąg i zaczął bombardować pomysłami na tło dla trojaczków i wiele innych rzeczy, które umożliwiły pozostałej części zespołu dograć wszystko w grze. Omawiane było jak trio będzie się zachowywać, jak będzie wchodzić w interakcje z otoczeniem, jak się porozumiewać i jak podróżować po uniwersum Allods Online. Ostatecznie zaproponowano trzy główne funkcje dla latorośli: atak, obronę i magię.

Istotną sprawą było to, żeby Gibberlingi odniosły sukces, więc programiści również angażowali się w spotkania twórcze, aby przedyskutować swoje pomysły i proces kreacji. Ludzie zdawali sobie sprawę z tego, że nic nie pobije pracy zespołowej. Stworzenie Gibberlingów i tchnięcie w nie życia, nie było zwyczajnym zadaniem, ale inżynierowie posmakowali wyzwania i zapalili się do pracy.

Kiedy przyszło umieścić je w grze, okazało się że Gibberlingi nie spełniają wymagań silnika 3D gry, ponieważ potrajały nagle ilość postaci widoczną na ekranie. Na terytorium rodzinnym Gibberlingów ten problem ujawnił się w sposób jeszcze bardziej wyrazisty, aż wreszcie Aleksander Miszulin zasugerował, żeby trzy postacie działały jako jednolita jednostka, w której animacje będą zachowywać się zgodnie z pojedynczym schematem.

Niektóre świetne pomysły musiały zostać wyrzucone do kosza, jak na przykład trojaczki niosące wspólnie kostur (staff) lub przemieszczanie się na sposób piramidki, gdzie dwa Gibberlingi niosłyby trzeciego na ramionach. Zapadła decyzja, żeby każdy z Gibberlingowej trójki specjalizował się we własnym zestawie czynności, co umożliwiło im wyglądać i ludziom postrzegać je na sposób bardziej naturalny.

Przykładowo napastnik (attacker) atakowałby wroga, obrońca (defender) chroniłby drużynę, a trzeci wyciągałby magiczny kostur w razie gdyby jedno z trójki potrzebowało leczenia; zapytane o drogę, wskakiwałyby jeden na drugiego, a Gibberling u samej góry pokazywałby którędy iść. W rezultacie każdy z Gibberlingów miałby indywidualną animację. To oznaczało, że można je było wreszcie umieścić je w grze. Inżynierowie, animatorzy i zespół opracowujący postacie mogli teraz dążyć do wspólnego celu i tchnąć w nie życie w takich sytuacjach jak rozmawianie, jedzenie, picie, walczenie czy też tańczenie.

Odbyło się wiele żarliwych dyskusji w trakcie procesu tworzenia na temat, jak Gibberlingi miałyby zostać zintegrowane z grą i w jaki sposób nosiłyby zbroję. Głównym problemem było to, że każdy przedmiot, który gracz może zdobyć w grze, czy to z łupu czy profesji jest reprezentowany jako pojedyncza sztuka. Jeśli gracz zdobędzie na przykład hełm, pojawi się on w plecaku jako pojedynczy przedmiot. A w przypadku trzech Gibberlingów zostało postawione pytanie - jak to rozdzielić na całą trójkę?

 Allods Gibberlings Sightseeing

Pierwszym pomysłem było po prostu dać każdemu z Gibberlingów ten sam przedmiot, ale to kolidowałoby z ich skrojonym na miarę indywidualności wyglądem i nikt w zespole developerskim nie chciał do tego dopuścić. Drugim pomysłem było dać pojedynczy przedmiot jednemu z Gibberlingów, ale na wyższych poziomach niektóre z trojaczków musiałyby się obejść bez przedmiotów, podczas gdy inne miałyby pełny ekwipunek.

Ostatecznie znaleziono rozwiązanie problemu dzięki umiejętnościom rzemieślniczym i krawieckim Gibberlingów, w ten sposób mogły one sobie wytworzyć trzy przedmioty z jednego. Broń i zbroja zostaje rozdzielona pomiędzy nie w zależności od funkcji jaką dany Gibberling pełni w latorośli. A więc jeden z nich będzie dzierżył miecz, inny poniesie tarczę, a trzeci kostur.

 


Samotny Gibberling: historia pewnej sesji mocap

Motion Capture (znane także jako mocap) jest szczególnym rodzajem technologii, która wykorzystuje CGI żeby przenieść ruch ze świata rzeczywistego do gry albo na film. Komputer skanuje i interpretuje ruchy kuleczek wielkości piłek pingpongowych rozmieszczonych w strategicznych lokacjach na ludzkim ciele, a następnie zamienia je w animacje takie jak skoki, upadki, machanie ręką lub wszelkie inne rodzaje ruchu, które tylko można sobie wymyślić.
W Allods Online, technologia mocap została użyta w przypadku każdej rasy i nie zrobiono wyjątku dla Gibberlingów. Tak jak i inne postacie, potrzebują one wchodzić w interakcje z otaczającym ich światem, jeść, pić, biegać, chodzić, przewracać się, skakać, tańczyć, gestykulować i cokolwiek innego, co jest wymagane do płynnego i doskonałego współgrania z uniwersum gry.
 

Więc jak to zrobić w przypadku 60 centymetrowego stworzenia, które wygląda jak gigantyczny chomik?

Allods Gibberling Making Faces

Zespół miał nie lada problem jak wykombinować mocap dla Gibberlingów. Do uchwycenia ruchów każdej rasy zostały użyte odrębne kostiumy, ale żaden nie pasował na malutkiego Gibberlinga. Jedynym rozwiązaniem było znalezienie aktora z krótkimi rękami i nogami oraz małymi dłońmi. Developerzy szukali wszędzie; pytali się znajomych, dzwonili do teatrów i grup hobbistycznych, ale w końcu to pracownik studio mocapu znalazł doskonałego do tej roli aktora.

Nazywał się Olim Godojew, aktor rokujący spore nadzieje, który przybył do Moskwy spod południowej granicy Rosji. Mimo że z trudem posługiwał się językiem rosyjskim i nie miał wcześniejszego doświadczenia w pracy mocap, skorzystał jednak z okazji i stał się Gibberlingiem dla Astrum Nival. Następną przeszkodą było znalezienie dla niego odpowiedniego stroju mocap, więc studio skorzystało z najmniejszego kobiecego kostiumu mocap jaki mieli i skróciło rękawy i nogawki, tak by dobrze pasował.

Mimo tego że aktor nie mial za bardzo pojęcia czym były Gibberlingi, a wcielić się w rolę Gibberlinga to nie lada zadanie, szczególnie jeśli są to pierwsze próby aktorskie, podjął się on jednak tego zadania. Asystowała mu Irina Żernoweńkowa, członek zespołu animującego. Wykorzystując swój talent, by ukazać niuanse aktorstwa szkoły Stanisławskiego, pokazała Olimowi wszystko co musiał wiedzieć, aby dobrze wypaść w tej roli.

Po wyczepującej pracy, w którą zaangażowali się wszyscy, zespół developerski miał wystarczająco dużo materiału do obróbki. Po sesji mocap, która trwała trzy razy dłużej niż normalnie, mieli oni trzy razy więcej materiału do opracowania. To umożliwiło stworzyć trio niezależnych Gibberlingów i wprowadzić ich wizję w życie.

Allods Gibberlings in Costumes

 

Autor: Narayan
Nival

© allods-online.pl | hosted by Vincentl | Design, Engine by Vincent | CSS by Vincent

Kopiowanie części lub całości elementów strony, grafik, tekstów, bez wiedzy autora - zabronione.
Allods jest znakiem towarowym Astrum Nival, Rosja.Jedyną oficjalną stroną Allods Online w Europie jest allods.gpotato.eu. Strona http://allods-online.pl jest jedynie stroną fanowską.

Zaprzyjaźnione strony: http://silkroad-online.pl | http://runesofmagic-online.pl | http://sun-online.pl