KLASY ARCHETYPU STARŻNIKA I SKILLE RASOWE
The Kanian Druid - Kaniański Druid
Frakcja: Liga
Rasa: Kanianie
Archetyp: Strażnik
Typ zbroi: Tkanina od poziomu 1, Skóra od poziomu 10
Umiejętność rasowa: "Pet's Aid" ("Wsparcie Towarzysza") - Przyzywa zwierzę z krainy duchów, nawet jeśli jego życie się jeszcze nie zregenerowało w pełni. Towarzysz natychmiast zjawia się gotów do pomocy z życiem i energią zwiększoną o +30% [Typ: Fizyczny, Koszt many: 0, Cast: Instant, Cooldown: 2 min]
Tło klasowe:
Zakon Druidów jest nieformalną, ale starożytną organizacją. Wywodzi się z pradawnego pogaństwa, dziwacznych studiów magii i trudnych do okiełznania mocy natury. Zasady magiczne Druidów są wykładane w Kaniańskich szkołach magii, ale tylko na podstawowym poziomie.
Aby stać się prawdziwym Druidem, uczeń musi bez niczyjej pomocy, znaleźć sobie własnego nauczyciela i spędzić wiele lat jako pustelnik. W przeciwieństwie do innych klas, Druidzi nie mają oddziałów militarnych ani dystynkcji wojskowych. Zwyczajowo nigdy nie zaciągają się na stałe do wojska, gdyż stawiają się kiedy chcą i gdzie chcą. Jednakże nikt nie odmówi przyjęcia ich pomocy, jako że Druidzi są wszechstronnymi wojownikami, zdolnymi jednocześnie chronić samych siebie i pomagać sprzymierzeńcom. Pojawiają się nieoczekiwanie, jak duchy na polu bitwy, ale w krytycznym momencie mogą przechylić szale równowagi na korzyść swego państwa. W momencie gdy dokonali to co zamierzali, znikają i ruszają w dalszą drogę. Takie zachowanie złożyło się na sporą liczbę legend z nimi związanych.
"Druidzi są naszą ostatnią nadzieją" to zwrot, którym rozgoryczeni żołnierze Ligi żartują, gdy wynik bitwy wyraźnie wisi na włosku.
The Gibberling Animist - Znachor Gibberlingów
Frakcja: Liga
Rasa: Gibberlingi
Archetyp: Strażnik
Typ zbroi: Tkanina od poziomu 1, Skóra od poziomu 10
Umiejętność rasowa: "Secret of the Animist" ("Tajniki Znachorów") - Wzywa siły natury, by uzdrowić sojusznika o pewną ilość punktów życia zależną od statystyk naszej postaci. [Typ: Holy, Zasięg: 60, Cast: Instant, Cooldown: 3 min]
Tło klasowe:
Znachor jest Strażnikiem pośród Gibberlingów. To zwykł być najbardziej szanowany i czcigodny zawód. Gibberlingi zawsze chciały żyć w harmonii z naturą, a Znachorzy byli opiekunami Wielkiego Drzewa. W trakcie podróży, Znachorzy zapewniają przetrwanie Gibberlingów. Wspierają ich, nie tylko swoją sztuką, ale także opowieściami z przeszłości i dają marzenia na przyszłość. Nic w tym dziwnego, że Znachorzy często zostają członkami Starszyzny i duchowymi doradcami dla młodych latorośli.
Frakcja: Imperium
Rasa: Orkowie
Archetyp: Strażnik
Typ zbroi: Tkanina od poziomu 1, Skóra od poziomu 10
Umiejętność rasowa: "Shaman's Flame" ("Płomień Szamana") - Tworzy miksturę zadającą obrażenia od ognia wszystkim celom w obszarze, na który ją wycelujemy. Zrobienie mikstury nie wymaga żadnych składników, lecz kosztuje 100% many. W plecaku można ich mieć maksymalnie 5. [Cooldown: 1 min 30s]
Tło klasowe:
Szamani i Egzekutorzy to dwie grupy wśród Orków, które preferują magię nad mieczem. Ta sytuacja rozwijała się przez ponad 300 ostatnich lat, od czasów gdy Orkowie oddali się władzy Wodza-Szamana. Szamani celowo wyszukują utalentowanych osób, by nauczać ich własnej sztuki.
Ścieżka nowo zainicjowanego Szamana wiąże się albo z rodzimym plemieniem (gdzie zastępuje on swojego nauczyciela i staje się nowym wodzem), albo bezpośrednio z Armią Imperialną. Szamani Orków formują oddzielne, małe grupy zapewniające wsparcie, inspirujące wojowników do bohaterskich czynów i leczące rannych.
Wszystkie powyższe umiejętności rasowe zostały zaktualizowane po wprowadzeniu rozszerzenia Volume 4 Astral Odyssey. Jeśli macie jakieś pytania, uwagi, komentarze, bądź chcecie uzupełnić lub zaktualizować artykuł - dopiszcie się w następującym wątku na forum.