Który archetyp jest najlepszym DPS, to trudno powiedzieć, bo rosyjska OB w pewnych momentach była ostrym poligonem doświadczalnym jeśli chodzi o balans i raz mag był mocno przypałerzony, raz mistyk, raz co innego. Mieli też różne dziwne pomysły jak ujemne szczęście i po wprowadzeniu tej poprawki nagle wszyscy zaczęli non stop atakować o 50% mniej, bo nikt wcześniej punktów w szczęście nie wkładał...
Ale później, po korekcie mistykiem grało się całkiem przyjemnie.
Miałam już pisać o tym archetypie wcześniej, ale zrobię to przy okazji, ponieważ specyfika grania mistykiem jest na tyle charakterystyczna, że nie wiem czy da się o nim w ogóle mówić jak o klasycznym DPS-ie.
Trzeba nim grać umiejętnie - atak podzielony jest na dwie fazy -> fazę przygotowania się do ataku i właściwego ataku. Pierwsza faza, w której mistyk rzuca czy to na siebie, czy na wroga róźne skille przygotowujące może trwać bardzo długo. Plusem jest to, że jeśli staniemy w odpowiedniej odległości, to mobek nas nie zaatakuje w tej fazie. Niestety tego etapu nie da się pominąć, bo bez niego nie będziemy mieć dostępu do mocnych skilli i tricków fazy właściwej. Głównym i najważniejszym talentem fazy przygotowawczej jest
Kontakt Umysłów. Bez niego będziemy mieć atak na poziomie tanka, strasznie niski i się będziemy długo męczyć. Dlatego też mistyk jest kiepski jeśli chodzi o zasadzki, bo bez przygotowania, tak na prawdę mało może zdziałać.
Nawiązanie samego Kontaktu Umysłów trwa 6 sekund, a ponieważ w Allods, podobnie jak w WoW, pasek castu cofa się w momencie gdy coś nas bije, to jest prawie niemożliwym rzucenie tego skilla, jak już coś nas zaatakowało. Najczęściej w tym przypadku można próbować Oszałamiającego Impulsu (ikona 1), żeby moba na chwilę przytrzymać i albo podjąć próbę raz jeszcze albo uciekać.
Po nawiązaniu Kontaktu Umysłów, pomiędzy paskami skrótów pojawiają się nam dodatkowe opcje:
Pierwsza to silne, natychmiastowe obrażenia, druga to paraliż, trzecia to DoT. W trakcie jednego Kontaktu Umysłów możemy wybrać tylko jedną z tych trzech, po użyciu którejkolwiek wszystkie znikają.
Wraz z Kontaktem Umysłów dostajemy w
księdze Wymazanie Pamięci (to ta ikona z sercem). Jest to takie fatality -> kończy Kontakt Umysłów i dodatkowo zadaje bardzo duże obrażenia, ale wszystkie inne czary, które rzuca się w trakcie Kontaktu muszą być użyte wcześniej, jeśli chcemy je w ogóle wykorzystać. Jednym z takich talentów to uprzedniego rzucenia jest Sobowtór (ikona 5), który ściąga aggro na jakiś czas i można wtedy spokojnie rzucać swoje czary.
Podsumowując, po wymęczeniu się w fazie przygotowawczej mamy już z górki. Faza właściwa jest szybka i faktycznie pojedyncze czary mogą zadać dużo obrażeń, ale niestety nie możemy wydzielić samej fazy właściwej i mieć szybkiego, mocnego ataku bez pomęczenia się wcześniej.
Trudno więc mówić tu o DPS licząc całkowity czas potrzebny na zabicie moba. Jeśli miałabym mierzyć czas od pierwszego czaru do momentu kiedy mobek pada, to nie wydaje mi się, żeby prędkość zabijania wiele różniła się od takiego maga, czy woja, czy zwiadowcy. Moby w Allods mają dużo życia i każda klasą trzeba poświęcić dłuższą chwilę na ich pokonanie.
Co do Stresu, dużo nie wiem na ten temat. Nie zauważyłam u mojej postaci żadnych negatywnych skutków, ale też nie musiałam używać na raz dużej ilości skilli generujących Stres, bo tyle ich nie miałam. Z opisu wiem, że niektóre skille mogą ten Stres przekazać przeciwnikowi z negatywnym skutkiem.