Wstęp
W tym poradniku postaram się w pełni wyjaśnić jedną z najciekawszych klas w Allods Online.
Postaram się wyjaśnić proces grania Magiem i wymienić wszystkie plusy i minusy tej klasy.
Istnieją trzy rasy, które mogą zostać Magiem: Kanians, Elfy i Arisen Zem. Magowie w Allods - to dość trudne klasy. Grając jako Mag, prawdopodobnie nie będziecie w stanie zniszczyć wszystkiego po naciśnięciu jednego przycisku. Klasa ta posiada umiejętności, które pozwalają na zadanie wiele bezpośrednich obrażeń do celu. Aby skorzystać z tych umiejętności Magów potrzeba many. Podczas gry nie będziesz musiał czekać na regeneracje many wiele czasu - zazwyczaj można odzyskać wszystko to w ciągu 10 sekund od opuszczenia walki. Na początku, będąc Magiem gra może wydawać się trudna, ale w końcu trzeba będzie się do tego przyzwyczaić. Gra wtedy staje się przyjemniejsza i można spokojnie chodzić po świecie Allods.
Główny potencjał Maga pojawia się, kiedy jest częścią grupy (Party) z innymi ludźmi. Aby szybciej i łatwiej grać proponuję znaleźć Gildie lub znajomych do współpracy - gry. Wspólnie, każdy czyn jest szybszy, bardziej zabawny i bardziej bezpieczny, np. przy wykonywaniu Questów, Dungeonów / Raidów lub masowego PvP z przeciwną frakcją.
Jeśli masz Guildie lub znajomych to najlepszym sposobem komunikowania się są różnego rodzaju programy głosowe takie jak np. TeamSpeak, Ventrilo, Skype. W ten sposób można przekazywać informacje od siebie szybciej i które zwiększą skuteczność Twojej grupy w grze.
Powyższy sposób komunikowania sprawdza się również we wszystkich innych klasach w grze.
Teraz wyjaśnię Ci kluczowe momenty gry Magiem... Zaczynajmy.
Statystyki
Strength - zwiększa obrażenia fizyczne o X %. Całkowicie bezużyteczne dla Magów.
Finesse - wpływa na penetrację pancerza (%). Całkowicie bezużyteczne dla magów.
Expertise - szansa na nietrafienie w przeciwnika wynosi X %. Całkowicie bezużyteczne dla magów.
Agility - wpływa na możliwość uniknięcia ataku wroga o X %. Dość przydatne zarówno w PvE i PvP.
Luck - wpływa na możliwość krytycznego trafienia w cel (2x dmg). Jeśli Luck jest zbyt niskie, wtedy dostaniesz anticrit (1/2x dmg) (Nawet jeśli Luck jest duże, nadal masz szansę na uzyskanie anticrit). To wpływa również na Endurance celu. Bardzo ważna statystyka dla magów.
*Fakt, że można poświęcić swoje Luck bez żadnych rzeczywistych konsekwencji jest błędem w mechanice gry. W rzeczywistości, jeśli poświęcimy swoje Luck do pozyskiwania innych statystyk wtedy pojawiają się konsekwencje. Jeśli poświęcisz swoje Luck teraz Twój charakter nie staje się "martwy" po prostu staje się "nieszczęśliwy". Nadal można poświęcić swoje Luck, ale nie będzie tak skuteczne, jak wcześniej. Opowieści o niemożliwej gry ze względu na tę zmianę Lucky nie są tak naprawdę prawdziwe. Nie zapominaj, że twórcy gier są ludźmi, także i w tej grze, podobnie jak ty i wiem, co dzieje się w świecie gry przez doświadczenie. Ja powtarzam jeszcze raz: mechanika gry miała obejmować anticrit i działa zgodnie z planem. (C) Tango, twórca gry.
Endurance - Zmniejsza szansę na oberwanie krytykiem o X %.
Stamina - wpływa na liczbę punktów życia o X %. Bardzo ważne dla Magów.
Intelligence - zwiększa obrażenia magiczne o X %. Bardzo ważne dla wszystkich magów.
Perception - szansa, że przeciwnik będzie odporny na atak magiczny wynosi X %.
Conviction - zwiększa szansę pomyślnego użycia umiejętności kontroli o X %, zwiększa czas działania tych umiejętności o X %.
Willpower - zwiększa szansę na odparcie próby użycia umiejętności kontroli o X %, zmniejsza czas oddziaływania na nas takich umiejętności o X %.
Mercy - zwiększa wartość otrzymanego leczenia o X %.
Faith - zwiększa efekt leczenia o X %
Wisdom - zwiększa zasób many o X i odnawia X many co 3 sekundy.
Armour - dotyczy uszkodzeń jakie otrzymujesz (zmniejsza przychodzące obrażenia przez %).
Resistance to Elemental\Natural\Divine Magic - wpływ na odparcie magicznych obrażeń (zmniejsza przychodzący dmg przez%). Odpiera: Żywioły (Elemental), Ogień (Fire), Lód (Ice), Błyskawice (Lightning). Naturalne (Natural) - Trucizny (Poisons), Choroby (Diseases). Duchowe (Divine) - Światło (Light), Mrok (Darkness), Astralne (Astral).
*Statystyki zaznaczone kolorem zielonym są preferowane dla Maga
Co 1 poziom (LvL) otrzymujesz 1 punkt aby móc rozwijać w/w statystyki z wyjątkiem Armour i Resistance to Elemental\Natural\Divine Magic. W sumie otrzymasz 39 punktów na rozdanie w w/w statystyki, które tak na prawdę nie bęa wpływać na grę (na 40 LvL'u łatwo uzyskać w każdej ze statystyk 300-600 punktów), ale nadal będą one mniej lub bardziej przydatne. Proponuję wybrać 1 statystykę i wykorzystać wszystkie 39 punktów na nią. Dla elfów większy sens ma użycie tych punktów w celu zwiększenia Intelligence (w celu zwiększenia zdolności rasowej), Magowie z Build Crit opiera się zazwyczaj braku many więc te punkty powinny iść w Wisdom.
Umiejętności
Skile zostały już opisane znajdują się one
tutaj.
Istnieje również kilka umiejętności / czarów, które mogą być otrzymane za wykonanie specjalnego zadania (Quest). Pierwszym z nich jest umiejętność rasowa (Quest z lvl 7)
Kanian Mag otrzymuje:
"Concentration" - [Czas Czarowania: 0s | Naładowanie: 180s | Zasięg: Tylko Na Siebie]
- Raz na 60 sekund do 20 sekund Mag staje się odporny na zakłócenia i czas rzucenia zaklęcia nie wzrośnie, gdy zostanie zaatakowany.
Elf Mag otrzymuje:
"Might of the Archmage" - [Żywioł: Fizyczne | Czas Czarowania: 0s | Naładowanie: 60s | Zasięg: Tylko Na Siebie]
- Raz na 3 minuty Mag zwiększa swoją Intelligence o 30%. Wiele osób uważa, że jest to najlepsza rasowa umiejętność dla Magów.
Arisen Mag otrzymuje:
"Astral Arrow " - [
Żywioł: Astral | Czas Czarowania: 4s | Naładowanie: 20s | Zasięg: 40 metrów]
- Ta umiejętność pozwala na zadanie dużych obrażeń 1 celu. Przewraca wroga na 2 sekundy i przerywa to co robił cel w tym czasie. Powalenie nie ma wpływu na Endurance.
Istnieje również możliwość na otrzymanie innych umiejętności poprzez robienie specjalnych Questów tzw. Tajemnice Świata. Świat Tajemnic co specjalne łańcuszki Questów. Po wykonaniu ich otrzymujemy albo punkt albo jakąś umiejętność.
Invisibility - [
Żywioł: Astral | Czas Czarowania: 2s | Naładowanie: 60s | Zasięg: Tylko Na Siebie]
Możesz stać się niewidzialny na 10 sekund. Korzystając z tej umiejętności można ominąć niebezpieczne miejsca i ucieczkę od napastników. Jeśli używasz tego zaklęcia podczas walki z mobem to przestaje Cię atakować i wraca na swoje miejsce. W PvP ataki AoE zniszczą Twoją niewidzialność więc bądź ostrożny.
Gift of Tenses - [
Żywioł: Światło | Czas Czarowania: 15s | Naładowanie: 20h | Zasięg: 40 metrów]
Pozwala wskrzesić poległych sojuszników raz na 20 godziny. Nie wymaga many i nie może być wykorzystywane w walce.
Exodus - [Czas Czarowania: 10s|Naładowanie: 600s|Zasięg: Tylko Na Siebie|
Mag teleportuje siebie i sojuszników, którzy są blisko niego w bezpieczne miejsce.
Niektóre umiejętności, których Czas Czarowania jest długi możesz przygotować wcześniej i "trzymać je w ręce", aby móc później szybko ich użyć.
Jak to działa ?? Na powyższym obrazku widzimy okno umiejętności Fire Arrow, a w nim tekst napisany na zielono "This ability can be prepared in advance". Co oznacza, że ta umiejętność może być przygotowana wcześniej do użycia. Aby przygotować taką umiejętność wcześniej wystarczy kliknąć w tą umiejętność.
Uwaga!!! W momencie przygotowywania danej umiejętności nie możemy mieć zaznaczonego celu. Gdy już mamy przygotowaną umiejętnośc możemy ją użyć w czasie natychmiastowym.
Upraszczając, jeśli chcesz możesz przygotować Fire Ball przed walką, a potem możesz użyć go natychmiast podczas walki. Na prawdę warto tego używać.
Talenty
Talenty, są to dodatkowe umiejętności, które wzmacniają Twoją postać. Niektóre z nich mogą być bierne i mogą działać cały czas lub tylko wtedy, gdy zostaną spełnione pewne warunki. Większość Talentów posiada 3 stopnie, które otwierają się przy użyciu drzewa Talentu. Począwszy od 10 poziomu otrzymasz możliwość zakupu punktu Talentów po każdym poziomie. Będziesz mógł kupić te punkty Talentów u trenera Twojej klasy. Jeśli porozmawiasz z trenerem i on powie: "Kup Talent - bez środków", to oznacza, że już kupiłeś pkt Talent do tego poziomu. Po zakupie punktu Talentu możesz go umieścić w dowolnym Talencie.
Drzewo Talentów jest jak szachownica. Każda komórka posiada albo umiejętność, albo jest po prostu pusta.
Można dodawać punkty tylko do komórek, które posiadają jakieś umiejętności i nie są jeszcze otwarte. Na początku są 3 Talenty drzew i 1 talent, który jest już otwarty w połowie.
Nie bój się eksperymentować z czarami i Talentami! Można przywrócić je wszystkie po zakupie "Water of Death", które można kupić albo w grze eBay lub od innych graczy.
Tak wyglądają 3 drzewka Talentów Maga:
Ogólne
Intuit - [Pasywny]
Rank 1
- Intuicja Maga jest zwiększona o 5%.
Rank 2
- Intuicja Maga jest zwiększona o 10%.
Rank 3
- Intuicja Maga jest zwiększona o 15%.
*Każdy Mag powinien mieć 3 Rank tego Talentu.
Intellect - [Pasywny]
Rank 1
- Intelligence Maga jest zwiększona o 5%.
Rank 2
- Intelligence Maga jest zwiększona o 10%.
Rank 3
- Intelligence Maga jest zwiększona o 15%.
*Każdy Mag powinien mieć 3 Rank tego Talentu.
Lucky - [Pasywny]
Rank 1
- Luck Maga jest zwiększone o 5%.
Rank 2
- Luck Maga jest zwiększone o 10%.
Rank 3
- Luck Maga jest zwiększone o 15%.
*Ten Talent jest najlepszy dla Magów z Buildem Crit. Dla innych magów także jest przydatny (dla zmniejszenia szansy anticrit)
Persistent - [Pasywny]
Rank 1
- Wytrwałość Maga jest zwiększona o 5%.
Rank 2
- Wytrwałość Maga jest zwiększona o 10%.
Rank 3
- Wytrwałość Maga jest zwiększona o 15%.
*Ten Talent jest bardzo przydatny. Dodaj go kiedy tylko możesz.
Magical Cover - [Pasywny]
Rank 1
- Kiedy poziom życia spada do 10% istnieje prawdopodobieństwo 10% iż Mag otrzyma efekt nietykalności. Jego mana będzie spalana w stosunku 6% na sekundę. Każdy czar Maga usuwa ten efekt.
Rank 2
- Kiedy poziom życia spada do 10% istnieje prawdopodobieństwo 15% iż Mag otrzyma efekt nietykalności. Jego mana będzie spalana w stosunku 3% na sekundę. Każdy czar Maga usuwa ten efekt.
Rank 3
- Kiedy poziom życia spada do 10% istnieje prawdopodobieństwo 20% iż Mag otrzyma efekt nietykalności. Jego mana będzie spalana w stosunku 1% na sekundę. Każdy czar Maga usuwa ten efekt.
*W teorii jest to doskonały Talent. Jednak w życiu gry prawie nigdy nie otrzymasz uderzenia, który zmniejszy Twoje życie poniżej 10% i nie zabije. Ponadto trudno jest dostrzec buff występujący w czasie gry i zazwyczaj przypadkowo usuniesz go, rzucając zaklęcia. Należy dodać ten Talent tylko wtedy, gdy nie możesz już nigdzie indziej dodać punktu.
Hardened Shell - [Pasywny]
Rank 1
- Skuteczność pochłaniania uderzenia z "Stone Barrier" jest zwiększona o 20%.
Rank 2
- Skuteczność pochłaniania uderzenia z "Stone Barrier" jest zwiększona o 40%.
Rank 3
- Skuteczność pochłaniania uderzenia z "Stone Barrier" jest zwiększona o 60%.
*Bardzo ważny Talent dla wszystkich Magów.
Heat / Chill / Lighting - [Pasywne]
/
/
Rank 1
- Obrażenia od Ognia / Lodu / Błyskawicy są zwiększone o 3%.
Rank 2
- Obrażenia od Ognia / Lodu / Błyskawicy są zwiększone o 6%.
Rank 3
- Obrażenia od Ognia / Lodu / Błyskawicy są zwiększone o 10%.
*Nie zależnie od tego jaką szkołę magi wybierzesz te umiejętności musisz mieć na max
Gift of Fire / Northern Lights / Gift of the Heavens - [Pasywne]
/
/
Rank 1
- Z prawdopodobieństwem 10% po krytycznych obrażeniach od Ognia / Lodu / Błyskawicy Mag odzyskuje 1/4 many.
Rank 2
- Z prawdopodobieństwem 20% po krytycznych obrażeniach od Ognia / Lodu / Błyskawicy Mag odzyskuje 1/4 many.
*Te Talenty są bardzo przydatne dla Magów z Buildem Crit, którzy narzekają na brak many. Nie oznacza to, że w/w Talenty dodają więcej Wisdom. Po prostu te Talenty zwiększają szybkość odzyskiwania many.
Unquenchable Fire / Avalanche / Cascade - [Pasywne]
/
/
Rank 1
- Z prawdopodobieństwem 5% po otrzymaniu krytycznego trafienia przeciwnika magią Ognia / Lodu / Błyskawicy, następujące zaklęcie danej szkoły będą natychmiast gotowe do użycia (Instant).
Rank 2
- Z prawdopodobieństwem 10% po otrzymaniu krytycznego trafienia przeciwnika magią Ognia / Lodu / Błyskawicy, następujące zaklęcie danej szkoły będą natychmiast gotowe do użycia (Instant).
*Powinny być dodawane tylko przez Magów z Buildem Crit.
Eruption / Ice Age / Lightning Rampage - [Pasywne]
/
/
- Z prawdopodobieństwem 56% po otrzymaniu od wroga krytycznego obrażenia z magii Ognia / Lodu / Błyskawicy, wszystkie czary tej szkoły będą gotowe do użycia przez Maga (Czas Naładowania jest równy 0s więc dane umiejętności mogą być użyta natychmiastowo).
*Dla Magów z Buildem Crit jest to przydatne do usunięcia Czasu Naładowania (Cooldown) na czary takie jak: Blink, Pulse Lightning i Conflagrate
Relative of: Fire / Ice / Lightning - [Pasywne]
/
/
Rank 1
- Z prawdopodobieństwem 5% pojawienia się obrażeń od Ognia / Lodu / Błyskawicy Mag odzyskuje 1/3 many.
Rank 2
- Z prawdopodobieństwem 10% pojawienia się obrażeń od Ognia / Lodu / Błyskawicy Mag odzyskuje 1/3 many.
*Szansa jest naprawdę nie wielka jednak trzeba coś wybrać.
Fire Barrier / Icy Dam / Protection - [Pasywne]
/
/
Rank 1
- Wszystkie przychodzące obrażenia ulegają zmniejszeniu o 1% na stos Entropii od Ognia / Lodu / Błyskawicy.
Rank 2
- Wszystkie przychodzące obrażenia ulegają zmniejszeniu o 2% na stos Entropii od Ognia / Lodu / Błyskawicy.
*Teoretycznie mogłoby to uratować życie. Jednak zazwyczaj przychodzące uszkodzenia są tak wielkie, że nawet 10% nie uratuje Cię. Średni użyteczność.
Fiery Hell / Never Ending Winter / High Voltage - [Pasywne]
/
/
Rank 1
- Obrażenia od Ognia / Lodu / Błyskawicy są zwiększone o 1% na stos Entropii od Ognia / Lodu / Błyskawicy.
Rank 2
- Obrażenia od Ognia / Lodu / Błyskawicy są zwiększone o 2% na stos Entropii od Ognia / Lodu / Błyskawicy.
*Im więcej razy trafisz cel tym mocniej będzie uderzać następny czar. Każdy następny czar uderzy mocniej o 1/2%. Możesz skorzystać ze zwiększenia swoich obrażeń. Przydatne Talenty.
Elemental Harmony - [Żywioł: Fizyczne | Czas Czarowania:0s | Naładowanie: 0s | Zasięg: 40 metrów]
Rank 1
- Mag używa Stosów Entropii Ognia / Lodu / Błyskawicy aby trafić w cel i zadać dużo obrażeń (22,8).
Rank 2
- Mag używa Stosów Entropii Ognia / Lodu / Błyskawicy aby trafić w cel i zadać dużo obrażeń (45.6).
FIRE
Fire Trap - [
Żywioł: Ogień | Czas Czarowania: 4s | Naładowanie: 15s | Zasięg: ?? metrów]
- АоЕ - zaklęcie, które można wykorzystać poza walka. Gdy wróg zbliży się do pułapki ta wybucha zadając obrażenia od ognia wszystkim, którzy są w jej zasięgu (8 metrów). Istnieje do 2 minut. Należy stosować podczas przygotowywania się do walki, tj.: wiesz, że masz zamiar zwabić wroga w pułapkę lub ustawić ją tam, gdzie przeciwnik prawdopodobnie się pojawi.
Obsidian Mirror - [Pasywny]
Rank 1
- Zwiększenie odporności (Resistance) na Ognia, Lodu i Błyskawicy o 5% jak również z prawdopodobieństwem 3% na odwet wobec atakującego z Ogniem.
Rank 2
- Zwiększenie odporności (Resistance) na Ognia, Lodu i Błyskawicy o 10% jak również z prawdopodobieństwem 3% na odwet wobec atakującego z Ogniem.
Magical Dominance - [
Żywioł: Astral | Czas Czarowania: 3.5s | Naładowanie: 1s | Zasięg: 30 metrów]
- Mag usuwa z przyjaznego celu jeden negatywny efekt. U wroga usuwa jeden pozytywny efekt.
Fire Control - [
Żywioł: Ogień | Czas Czarowania: 0s | Naładowanie: 1s | Zasięg: 40 metrów]
- Manipulowanie elementami, Mag zamienia każdy Stos Entropii Ognia w obrażenia zadawane po czasie (DOT). Obowiązkowe dla Magów Ognia.
Elemental Hit - [
Żywioł: Ogień | Czas Czarowania: 0s | Naładowanie: 0s | Zasięg: 20 metrów]
- Mag używa Stosów Entropii Ognia i Błyskawicy oraz Ogłusza wroga na pół sekundy.
Elemental Contrast - [
Żywioł: Ogień | Czas Czarowania: 0s | Naładowanie: 0s | Zasięg: Tylko Na Siebie]
- Mag używa Stosów Entropii Ognia i Lodu oraz zdejmuje jeden negatywny magiczny efekt w przypadku powodzenia Mag zyska 10% many ze Stosów Entropii.
Enlargement - [
Żywioł: Astral | Czas Czarowania: 1.5s | Naładowanie: 0s | Zasięg: 30 metrów]
- Mag zwiększa wielkości celu (wizualnie), obniża jego Agility o 10% i zwiększa jego Strength oraz Endurance o 50% utraconego stosunku Agility. Jest użyteczny tylko w PvE.
ICE
Elemental Combat - [
Żywioł: Lód | Czas Czarowania: 0s | Naładowanie: 0s | Zasięg: 30 metrów]
- Mag używa Stosów Entropii Lodu i Ognia i udeża w cel. Działa podobnie jak Fire Control, ale potrzebuje 2 rodzaji Entropii. Obrażenia nie są wcale tak wysokie więc łatwiej jest zdjąć Entopię Lodu za pomocą Ice Control.
Elemental Aid - [
Żywioł: Lód | Czas Czarowania: 0s | Naładowanie: 0s | Zasięg: Tylko Na Siebie]
- Mag używa Stosów Entropii Lodu i Błyskawicy lecząc się. Wymaga co najmniej 1 Stos zarówno Entropii Lodu i Błyskawicy. Zdrowie przywrócone zależy od mądrości i zużytych Stosów Entropii.
Ice Control - [
Żywioł: Lód | Czas Czarowania: 0s | Naładowanie: 0s | Zasięg: 40 metrów]
- Manipulowanie elementami, Mag sprawia, że Stos Entropii Lodu w 1 sekundę zamraża wroga nie pozwalając mu na żaden ruch oraz atak. Efekt zamrożenia zostaje usunięty gdy zostaną zadane jakiekolwiek obrażenia.
Decrease - [
Żywioł: Astral | Czas Czarowania: 1.5s | Naładowanie: 0s | Zasięg: 30 metrów]
- Mag zmniejsza wielkości celu (wizualnie), obniża jego Endurance o 10% i zwiększa Agility o 100% utraconego stosunku Endurance. Przydatne na PvE i PvP.
Blizzard - [
Żywioł: Lód | Czas Czarowania: 0.6s | Naładowanie: 0s | Zasięg: 40 metrów]
- Ten talent ma największy zasięg AOE - 15 metrów. Zadaje średnie obrażenia co 2 sekundy. Również ma 50 % szansy na spowolnienie wszystkich wrogów o 90 % przez krótką chwilę. Zjada dużo many, ale łatwo znaleźć miejsca gdzie można go wykorzystać.
Ice Ring - [
Żywioł: Lód | Czas Czarowania: 0s | Naładowanie: 2s | Zasięg: Tylko Na Siebie]
- Zadaje średnie obrażenia wszystkich celów w obrębie 10 metrów od Maga. Koszt many jest prawie zerowy, a zadawane obrażenia są powyżej średniej. Pozwala na szybkie zdobycie Stosów Entropii poza walką.
Crystal Mirror - [Pasywny]
Rank 1
- Zwiększa odporność na działanie Światła, Cienia i Astral o 5%, jak również ma 3% szansy na trafienie napastnika Lodem.
Rank 2
- Zwiększa odporność na działanie Światła, Cienia i Astral o 10%, jak również ma 6% szansy na trafienie napastnika Lodem.
Lightning
Clear Mind - [
Żywioł: Astral | Czas Czarowania: 6s | Naładowanie: 0s | Zasięg: Tylko Na Siebie]
- Zwiększa regenerację many przez 15 minut. Zwiększa ilość many regenerującej się z Wisdom o 20%. Działa na wszystkich członkach grupy (Party), którzy używają many.
Blur - [Żywioł: Fizyczne| Czas Czarowania: 1.5s | Naładowanie: 60s | Zasięg: Tylko Na Siebie]
- Mag rozmywa się dla wszystkich przeciwników, Wszystkie ataki fizyczne mają 50% szansy na chybienie (Miss). Efekt trwa 18 sekund.
Blink - [
Żywioł: Błyskawica | Czas Czarowania: 0s | Naładowanie: 20s | Zasięg: Tylko Na Siebie]
- Mag przemieszcza się o 35 metrów do przodu. Każdy osób ma wprost Maga zatrzyma go (np. ściana, nierówność terenu itd.). Pozwala na ucieknięcie z bitwy, bądź też dogonić uciekaącego przeciwnika. Jest to bardzo ważny Talent dla wszystkich Magów.
Lightning Control - [
Żywioł: Błyskawica | Czas Czarowania: 0s | Naładowanie: 1s | Zasięg: Tylko Na Siebie]
- Mag używa wszystkich Stosów Entropii Błyskawicy aby zadać obrażenia wszystkim wrogą w odległości 5 metrów od Maga.
Elemental Control - [
Żywioł: Błyskawica | Czas Czarowania: 0s | Naładowanie: 1s | Zasięg: Tylko Na Siebie]
- Mag używa wszystkich Stosów Entropii Lodu i Błyskawicy aby zamrozić wszystkich wrogów w odległości 10 metrów od Maga. Cele nie mogą się poruszać lecz mogą atakować.
Elemental Protection - [
Żywioł: Lód | Czas Czarowania: 0s | Naładowanie: 1s | Zasięg: Tylko Na Siebie]
- Mag używa wszystkich Stosów Entropii Ognia i Błyskawicy aby dodać warstwę do Stone Barrier.
Amber Mirror - [Pasywny]
Rank 1
- Zwiększa odporność na działanie Trucizny i Choroby o 5%, jak również ma 3% szansy na trafienie napastnika Błyskawicą.
Rank 2
- Zwiększa odporność na działanie Trucizny i Choroby o 10%, jak również ma 6% szansy na trafienie napastnika Błyskawicą.
Entropia
Nadszedł czas na wyjaśnienie słowa Entropia, które ukazywało się w Talentach. Przy użyciu zaklęcia danej szkoły (Ognia / Lodu / Błyskawicy) otrzymujemy Stos Entropii danej szkoły. (Można zobaczyć pod swoją postać, portret w sekcji debuffs. Można również zobaczyć jak 3 kulki powyżej paska 1-6 umiejętności).
Jeśli pojawi się więcej niż 5 Stosów konkretnej Entropii wtedy automatycznie usuwają się i dodają buff (70%) lub debuff (30%). Z 70% szansy będzie Buff (wzmocnienie Twoich czarów, skrócenie Czasu Czarowania, przywrócenie zdrowia lub many). Z 30% szans będzie Debuff (utrata zdrowia lub many, przymusowe Naładowanie (Cooldown) na wszystkie czary tej szkoły).
Możesz usunąć Stosy Entropii na 3 sposoby:
1. Automatyczne Usunięcie:
(
Uwolnienie Ognia / Lodu / Błyskawicy
Im więcej Stosów Entropii tym efekt uwolnienia jest mocniejszy. Oznacza to, że kiedy otrzymasz Buff/Debuff będzie on silniejszy niż w przypadku Automatycznego Usunięcia
2. Szczególne Talenty lub zaklęcia, które używają tych Stosów. W tym przypadku Talenty / czary efekt będzie wykorzystany.
3.Używając zaklęcia z przeciwnej szkoły magii. tj.: Stos Entropii Błyskawicy jest usuwany za pomocą czaru Ognia, Stos Entropii Lodu jest usuwany przy użyciu czaru Błyskawicy, Stos Entropii Ognia jest usuwany za pomocą zaklęcia z Lodu.
Buildy
Istnieją dwie główne drogi zrowoju Maga:
Intelligence – Intuition Mage
Ten Build Maga polega na dodawaniu w Intelligence aby zadawać wielkie obrażenia, Perception aby wróg miał mniejsze szanse na odporność oraz Wisdom aby mieć dużą ilość many. Ten Build ma najsilniejszą obronę, dobre stabilne obrażenia i dużą ilość many. Set jaki musimy założyc jest bardzo prosto zdobyć ponieważ wszystkie Reputation Ventor posiadają Set Intelligence - Perception - Wisdom.
Ten Set posiada również dużą Agility. Szansa uniknięcia ataku będzie wyższa niż zwykle. Jednak nawet w tym Buildzie trzeba dodać przynajmniej trochę Luck, aby zmniejszyć szansę anticrits. Teoretycznie powinno wystarczyć 1-10% szansy na crit, aby szansa anticrit nie była wyższa.
Crit-Mage
Tym Buildem gra sie bardzo ciężko na samym początku. W celu uzyskania wysokiej liczby punktów w Luck musimy poświęcić Intelligence, Perception, Wisdom. Ten Build ma słabszą ochronę oraz małą ilość many. Ale w tym buildzie maksymalne obrażenia są większe niż normalnie ale jest to również bardzo niestabilne wszystko zależy od tego czy wejdzie nam trafienie krytyczne. Jednak przy wysokim Luck sporadycznie pojawia sie anticrit. Wiele Talentów działa wraz z pojawieniem sie trafienia krytycznego wtedy Mag otrzymuje ogromne korzyści. Te umiejętności dają Magom: regenerację many, przywraca cooldowns lub zezwala na następne zaklęcie, które mają być instant-cast.
Najlepszym Setem dla tego Buildu jest Luck - Stamina - Intelligence. Co oznacza, że tacy Magowie będą mieć mniej Agillity, ale za to znacznie więcej punktów życia.
Nie ważne jaki build wybierzesz i tak musisz rozdać tak Talenty. >> Klick <<
Podam jeszcze parę przykładów jak mozna rozdać Talenty.
Pure Fire: Intelligence-Intuition Mage / Crit-Mage
Pure Ice: Intelligence-Intuition Mage / Crit-Mage
Pure Lightning: Intelligence-Intuition Mage / Crit-Mage
Jednakże Buildy w oparciu tylko o jedną szkołę magii są zazwyczaj słabszę od Hybryd. Najlepiej było by wybrać 2 szkoły i je rozwijać.
Przykłady Buildów Hybrydowych:
Lightning Crit-Mage by iLeastlic
Build by 254th
Chciałbym dodać iż nie jestem autorem tego poradnika. Po prostu go przetłumaczyłem na nasz ojczysty język i dodałem kilka swoich uwag. Autorem tego poradnika jest iLeastlic (wersja Rosyjska) Link do Oryginału. Jeśli ktoś chce wykorzystać ten poradnik proszę o kontakt z jego Autorem w celu uzyskania zgody. Nasze forum otrzymało zgodę na przetłumaczenie tego.
Na język Angielski przetłumaczył go dchipeev.
Wszelkie uwagi mile widziane (na PW).
Chciałbym podziękować
Narayan, która udostępniła mi Ikony do Talentów.
Pozdrawiam wszyskich i dziękuje za wytrwanie do końca.