Opiszę mini-grę na przykładzie Krawiectwa (Tailoring). Z tego co mi wiadomo te trzy profesje działają na podobnej zasadzie.
Na obrazku powyżej mamy panel krawiecki fazy właściwej produkcji itemów (po wybraniu i zatwierdzeniu składników)
Istotne jego elementy to:
Kostka - w lewym górnym rogu, służy do ponownego rozlosowania 5 elementów po jej prawej stronie
5-elementowy panel górny - losowe elementy odnoszące się do jakości/ złożoności i szczęscia, zmieniają się losowo i niezależnie od nas po każdym kliknięciu
6-elementowy panel dolny - faktyczne wartości opisujące nasz przyszły przedmiot
Ikona przedmiotu - w prawym górnym rogu, może się zmienić na coś innego, jeśli zupełnie zawalimy mini-grę, w tym miejscu jest widoczne co dostalibyśmy w danym momencie w zależności od wartości w panelu dolnym
Wyjaśnijmy sobie najpierw
panel dolny. Mamy tam 6 elementów podzielonych na 3 kolumny:
Complexity - kompleksowość, złożoność, od tego parametru zależy czy uda nam się zrobić item wyższy niż z danej receptury
Success Rate - wskaźnik sukcesu, szansa na powodzenie (czyli czy w ogóle uda nam się zrobić to co chcemy)
Quality - jakość, od tego parametru zależy w głównej mierze czy przedmiot będzie biały, zielony czy niebieski
Górny wiersz tej tabeli to wartości dodatnie i pożądane, dolny wiersz to wartości ujemne i niepożądane. Przykładowo dwa pierwsze pola z lewej w kolumnie Complexity - dolne pole (z "miotełką") pomniejsza złożoność przedmiotu, górne pole powiększa kompleksowość. Dolna i górna wartość się sumują dla danego parametru, czyli w tym momencie parametr Complexity jest na poziomie -2 (0 z góry -2 z dołu).
To jakie wartości są w danym momencie w panelu dolnym, zależy od tego jakie symbole się rozlosują w
panelu górnym. W tym momencie w panelu górnym są dwie "miotełki" więc dolne pole Complexity z tym samym sybolem dostaje -2, jest jeden ornament z zieloną kuleczką, więc górne pole Quality z tym samym symbolem dostaje 1, i tak dalej.
Symbole których nie ma w tej piątce są w panelu dolnym ustawione na 0.
Cała zabawa polega na tym, żeby tak klikać w panel dolny, aby uzyskać jak najwyższe wartości trzech głównych parametrów Complexity, Success Rate, Quality.
Kliknięcie na jedno z pól panelu dolnego spowoduje, że to pole się zablokuje, a wartość na nim nie będzie się już zmieniać. Po kliknięciu elementy panelu górnego się przelosują, czyli wartości na niezablokowanych przyciskach będą się zmieniać po każdym kliknięciu. Na pola zablokowane nie będzie można już więcej kliknąć. Znaczy to że mamy tak jakby 6 ruchów - w wybranej przez nas kolejności trzeba zablokować wszystkie 6 pól panelu dolnego, tak żeby wszystkie wartości się ustaliły i możliwe było obliczenie wyników.
Przykładowo w tej sytuacji najlepiej byłoby kliknąć na górny Quality (1), bo żaden z innych u góry nic nam pozytywnego nie daje, a zer i minusów nie chcemy lub na dolny Quality (-0) bo wtedy od jakości nic się nie odejmie, a na pozostałych polach znowu mamy niekorzystne ujemne wartości.
Po wybraniu jednego z tych dwóch pól, panel górny się przetasuje, pojawią się nowe symbole, które zostaną automatycznie zsumowane i odpowiednie wartości pojawią się na 5 niewciśniętych jeszcze przyciskach panelu dolnego.
Jeśli będziemy mieć niekorzystny układ, tak że kompletnie nie będzie się nam opłacało na nic kliknąć, to wtedy możemy użyć kostki do wylosowania nowych symboli w panelu górnym. Przed użyciem kostki mamy jak w pokerze możliwość zatrzymania symboli, które wydają się nam korzystne. Przykładowo w tym momencie możemy w górnym panelu kliknąć na ornament z zieloną kulką (jedyny pozytywny symbol, który tam jest, czyli Quality+1), a następnie na kostkę - pozostałe 4 symbole zostaną wylosowane ponownie. Możemy tym sposobem zachować sobie od 1 do 4 symboli przez przetasowaniem.
Kostki z początku możemy użyć tylko raz;
wraz ze wzrostem poziomu profesji, liczba użyć kostki się zwiększa.
Maksymalna wartość dla każdego z parametrów to 5 (czyli tyle ile pozytywnych symboli może się wyświetlić na raz w panelu górnym).
Generalnie trochę kombinując, trochę mając farta udało mi się kilkukrotnie zrobić już niebieskie itemy, które nawet w fazie beta całkiem nieźle sprzedają się na AH.
Przy umiarkowanych wartościach dodatnich parametrów dostajemy zielony przedmiot. Jak coś poknocimy i będą małe minusy to biały item i raczej bez żadnych statów, a jak bardzo zawalimy sprawę to nie dostaniemy w ogóle niczego co przypomina przedmiotu z receptury, tylko jaką ścierkę albo coś w tym stylu